一种关卡事件处理的方法

好吧!!毫不留情地公开吧!!从命运艺术的代码难于管理以致报废的经验得到教训,大地无敌现在正在单独开发一个基于XNA4.0的简单游戏引擎—AR引擎!!
看起来工作量真的很大!!!!

嗯,完成度还很低,不多说了吧~~

大地无敌今天整理了关于关卡事件处理流程的制作思路,然后做了一些关于关卡事件处理的类,所以把它们附上来顺便说一下经验。虽然没有附上引擎的基础类,但是稍加修改应该能够利用~~

代码下载在这里:Stage.zip (4.88 kb)

因为对魔兽争霸3地图编辑器比较熟悉,所以大地无敌参考了魔兽争霸3地图编辑器中的触发器模式,大致就是这样:
事件发生,触发特定触发器–>判断条件是否符合–>进行一系列动作

所以大地无敌就写了以下类,这些是最重要的:
ARStage:由该类派生的类代表关卡,管理一堆触发器和正在进行的动作列
ARTrigger:触发器,包含一系列条件与动作,被触发后判断条件是否符合,若条件符合则将该触发器包含的动作列呈递给ARStage进行动作处理
ARActionLine:表示一系列正在进行的动作或待进行的动作!!

嗯,基本就是这样了,如果感兴趣的话可以下载下来看看,也顺便欢迎指责哦~~

2 thoughts on “一种关卡事件处理的方法”

  1. 学到了。。。关于事件处理机制最近比较纠结的说。
    话说把supdate这个想法不错啊。我就没有分开。。。

    我可以试试把几个类改为java的借用一下,还有其它相关的类,我想研究研究 :P

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