大规模空战!AOD AI完成!

 

经过大地无敌的努力,AOD的AI完成。

第一幅图是单挑
第二幅是22个飞船群殴

AOD的普通飞船AI原理是这样的:

在视野范围外:漫游、寻找不同阵营的仇恨目标
当对在视野范围内的目标产生仇恨后
在攻击范围外:靠近目标
在攻击范围内-最小范围外:利用惯性环绕并牵制攻击目标
在最小范围内:远离目标

 

经过大地无敌的努力,AOD的AI完成。

第一幅图是单挑
第二幅是22个飞船群殴

AOD的普通飞船AI原理是这样的:

在视野范围外:漫游、寻找不同阵营的仇恨目标
当对在视野范围内的目标产生仇恨后
在攻击范围外:靠近目标
在攻击范围内-最小范围外:利用惯性环绕并牵制攻击目标
在最小范围内:远离目标

虽然判断简单,但实际实现起来扔有一定难度,经过两天的努力以及高中加部分自学的使用XNA所需具备的数学知识终于圆满解决

尾气?以及其它

太空大战时飞船的尾气是不可缺少的,于是就出现了……

大地无敌写了一些类用来管理AOD中的模型,最主要的就是AODModel,可以使一个模型拥有多个子模型和粒子效果,于是就出现了……

带尾气(粒子效果)的试验型飞船

即将开始实作AI 不过万恶的学校暑假补课,补十天放一天,要补到7月25才全部补完……忙死……

太空大战时飞船的尾气是不可缺少的,于是就出现了……

大地无敌写了一些类用来管理AOD中的模型,最主要的就是AODModel,可以使一个模型拥有多个子模型和粒子效果,于是就出现了……

带尾气(粒子效果)的试验型飞船

即将开始实作AI 不过万恶的学校暑假补课,补十天放一天,要补到7月25才全部补完……忙死……

XNA 使用XML读取自定义类型

最近很忙,仍然在赶工Art of Destiny

OK,根据大地无敌的心得,大地无敌就来介绍如何在XNA中使用内容管道读取XML自定义类型数据了
就让大地无敌来做一个示例解决方案来讲解吧!
大地无敌要使用XML文件来记录一种游戏内的角色(比如一位主角、一种相同的会出现多次的敌人之类的)

 

最近很忙,仍然在赶工Art of Destiny

OK,根据大地无敌的心得,大地无敌就来介绍如何在XNA中使用内容管道读取XML自定义类型数据了
就让大地无敌来做一个示例解决方案来讲解吧!
大地无敌要使用XML文件来记录一种游戏内的角色(比如一位主角、一种相同的会出现多次的敌人之类的)

 

1、新建一个Game主程序项目,名字就叫LandGame好了。

2、新建一个Library项目如图,叫做LandLibrary,在主程序和主程序的Content下都添加对LandLibrary的引用

3、在LandLibrary下新建一个类叫CharacterType用来表示一种游戏角色类别,这就是我们要用内容管道读取的对象,定义几个公有字段如图。

4、在LandLibrary下新建一个类叫Character,除了拥有和CharacterType对应的字段外,还有几个自身的字段,这就是实际游戏中看到的游戏角色了!构造函数传入一个CharacterType表示新建的角色属于的角色类型,如图。

 

5*、在LandLibrary下新建一个ContentTypeReader,用来从数据流中读取数据并存入到一个CharacterType中。(请先把下面耐心看完再操作否则你会后悔,嘻嘻嘻嘻)

6*、在LandLibrary下新建一个ContentTypeWriter,用来向数据流中写入数据。

7、GOOD,现在可以编写一个XML文件放入主程序的Content里,然后在主程序中使用game.Content.Load<CharacterType>("你的XML文件的Asset Name")来从XML中读取角色类型,并使用这个读取的类型作为参数创建新角色(Character)了!但是要注意,XML文件中字段的顺序要与CharacterType中字段的顺序一致,一个实例如图。嘻嘻嘻嘻……在这里告诉大家一个不幸的消息,第5步和第6步是可做可不做的,因为XNA3.1很强大啦……

8、运行结果

范例下载: 200906232306453762.rar

 

 

 

最近有点忙

        啊呀呀,又要期末考试了,地理和历史还要会考,大地无敌虽然不复习也能考得好,但复习了可以考的更好。无敌密码生成器直接被放逐(发到华军和天空上去了都),源码等等再公开好了

        Art of Destiny ,10月之后可以很基本地完成(就是很基本很基本地完成,效果没有那么震撼滴)本可以考虑拿去参加中小学生电脑制作比赛的程序设计(不知道会不会把评委吓到),过半年改出英文XBOX360版可以考虑去参加微软的Dreambuild-Play(XNA游戏制作比赛),总之最近就很忙它了。

        啊呀呀,又要期末考试了,地理和历史还要会考,大地无敌虽然不复习也能考得好,但复习了可以考的更好。无敌密码生成器直接被放逐(发到华军和天空上去了都),源码等等再公开好了

        Art of Destiny ,10月之后可以很基本地完成(就是很基本很基本地完成,效果没有那么震撼滴)本可以考虑拿去参加中小学生电脑制作比赛的程序设计(不知道会不会把评委吓到),过半年改出英文XBOX360版可以考虑去参加微软的Dreambuild-Play(XNA游戏制作比赛),总之最近就很忙它了。

        另外,明天大地无敌会放出在XNA中使用XML的文章。就这样了

        :)

无敌密码生成器V1.3

这个算是中考期间的胜利了吧:)

经过大地无敌的修改,新版无敌密码生成器成为了一个——

“可以用的软件。”

OK废话少说

无敌密码生成器的介绍如下:

无敌密码生成器是可以生成和保存密码的软件,可以生成高强度的密码。保存密码使用DES加密,支持自定义密钥,更加保护密码安全。 就这么简单。

更加恶心的介绍和早期版本的下载在这里:http://www.gquit.cn/post/26.html

这个算是中考期间的胜利了吧:)

经过大地无敌的修改,新版无敌密码生成器成为了一个——

“可以用的软件。”

OK废话少说

无敌密码生成器的介绍如下:

无敌密码生成器是可以生成和保存密码的软件,可以生成高强度的密码。保存密码使用DES加密,支持自定义密钥,更加保护密码安全。 就这么简单。

更加恶心的介绍和早期版本的下载在这里:http://www.gquit.cn/post/26.html

更新内容如下:

1、存储在本机上的密码采取DES加密,并可以为每一个保存的数据定义不同的DES密钥,保证数据安全。

2、除了存储密码之外还可以存储用户名、注释,可以作为一个各种帐号的管理软件。

3、采用XML存储加密后的数据,存储密码数据的限制从5条增加到无限条。

4、又从.Net Framework 3.5 移植到 .Net Framework 2.0 更方便使用。

5、很多细节的更新。

6、界面大改动!!

 

最后,HAVE FUN !

无敌密码生成器V1.3自解压版本下载:200906132207264683.rar(需要.NET Framework 2.0)

 

.NET Framework 3.5的版本和源码大地无敌明天再发布好了:)

 

 

 

无敌密码生成器1.3即将发布!

恩,是的,最多明天,无敌密码生成器将会有更新

从1.2升级到1.3

更新内容如下:

1、存储在本机上的密码采取DES加密,并可以为每一个保存的数据定义不同的DES密钥,保证数据安全。

2、除了存储密码之外还可以存储用户名、注释,可以作为一个各种帐号的管理软件。

3、存储密码数据的限制从5条增加到无限条。

4、又从.Net Framework 3.5 移植到 .Net Framework 2.0 更方便使用。

恩,是的,最多明天,无敌密码生成器将会有更新

从1.2升级到1.3

更新内容如下:

1、存储在本机上的密码采取DES加密,并可以为每一个保存的数据定义不同的DES密钥,保证数据安全。

2、除了存储密码之外还可以存储用户名、注释,可以作为一个各种帐号的管理软件。

3、存储密码数据的限制从5条增加到无限条。

4、又从.Net Framework 3.5 移植到 .Net Framework 2.0 更方便使用。

最后,HAVE FUN !

粒子效果增强中……

很好,大地无敌正在改进粒子效果让它更加强大……

这里有关于粒子效果的实例,大地无敌研究了很久……

xna.omgsoft.com.cn/education/particle3d.aspx

很好,大地无敌正在改进粒子效果让它更加强大……

这里有关于粒子效果的实例,大地无敌研究了很久……

xna.omgsoft.com.cn/education/particle3d.aspx

[高考期间的胜利]粒子效果基本成功

在高三学长们高考期间,大地无敌埋头努力,已经基本掌握了使用XNA制作粒子效果的方法:)
所以,大地无敌可以做出漂亮的烟雾、火焰和爆炸啦~~HAHAHAHA~~~
(地精语:更多的爆炸!!!!!!!!!!!!!!!!!)

在高三学长们高考期间,大地无敌埋头努力,已经基本掌握了使用XNA制作粒子效果的方法:)
所以,大地无敌可以做出漂亮的烟雾、火焰和爆炸啦~~HAHAHAHA~~~
(地精语:更多的爆炸!!!!!!!!!!!!!!!!!)

大地无敌:我的奋斗

 

战争地带2100(现在貌似出了复活版)是大地无敌玩的第一个3D游戏(很小很小的时候,小学2年级左右)。大地无敌被这个即时战略游戏彻底震撼了,这个游戏可以自己组装单位!大地无敌对此很感兴趣。大地无敌于是对有自主创造元素的游戏比如黑与白(Black & White)、帝国时代、要塞以及暴雪的各种游戏(地图编辑器嘛~)有了浓厚的兴趣。但是大地无敌并不满足,因为这个有志气的少年想创造属于他自己的游戏。从此,大地无敌就对制作自己的游戏开始了规划,小学时曾经写过两本“小说”——《影》和《精灵的歌声》,受到老师的赞叹掀起了同班同学写“小说”的热潮……事实上,这些是大地无敌的未来游戏的剧本。当然,那时候的想法还很幼稚,“小说”也只停留在小学生的写作水平上,但这不能阻止一个创造者的灵魂对创造的追求。

战争地带2100(现在貌似出了复活版)是大地无敌玩的第一个3D游戏(很小很小的时候,小学2年级左右)。大地无敌被这个即时战略游戏彻底震撼了,这个游戏可以自己组装单位!大地无敌对此很感兴趣。大地无敌于是对有自主创造元素的游戏比如黑与白(Black & White)、帝国时代、要塞以及暴雪的各种游戏(地图编辑器嘛~)有了浓厚的兴趣。但是大地无敌并不满足,因为这个有志气的少年想创造属于他自己的游戏。从此,大地无敌就对制作自己的游戏开始了规划,小学时曾经写过两本“小说”——《影》和《精灵的歌声》,受到老师的赞叹掀起了同班同学写“小说”的热潮……事实上,这些是大地无敌的未来游戏的剧本。当然,那时候的想法还很幼稚,“小说”也只停留在小学生的写作水平上,但这不能阻止一个创造者的灵魂对创造的追求。
因为对电脑感兴趣,所以大地无敌每次到书店都会兴冲冲地跑到和电脑有关的书架前,然后高兴地抱着许多看得懂或看不懂的书回家。因此大地无敌在小学就熟悉了非常多的电脑应用,比如Photoshop、虚拟机、Dreamweaver、Flash等,并且使用虚拟主机架设了网站(是今天大地天下的前身)。但大地无敌真正开始接触编程是在2003年。大地无敌获得了一本VB编程入门的书,于是就学会了VB。那时用的还是VB6.0。大地无敌曾经购得过一本C#的书,可惜这对于当时的大地无敌有点深奥。于是这本书被大地无敌的一个亲戚以两倍的价格买走。
对于当时的大地无敌,编写一个大型程序很难,用编程语言制作游戏更是难上加难,在一次书店浏览图书的过程中,大地无敌看见了一本改变他一生的杂志——《计算机应用文摘》2002年第18期(如果大地无敌没记错的话),它介绍了一个叫RPG Maker 2003的游戏制作软件,不需要编写任何代码。大地无敌于是便使用它和它的后续版本RPG Maker XP制作了(不完整的)RPG游戏:破碎大地、破碎大地2。
直到在2005年的某一天,大地无敌误打误撞地闯进了微软的Webcast网站(http://msdn.microsoft.com/zh-cn/dd796167.aspx)!通过MSDN的视频教程,大地无敌学到了许许多多的知识,也重新熟悉了C#语言,于是大地无敌经常使用C#编程解决一些数学问题或者开发出一些对自己有用的工具。同时,周围玩魔兽争霸的朋友很多,大地无敌就使用魔兽争霸地图编辑器制作了许许多多的魔兽争霸地图。大地无敌还使用过WOW Addon Studio制作出一个脑残的魔兽世界游戏内计算器插件。
真正开始接触XNA是在2008年,大地无敌听说微软的XNA框架可以方便地开发游戏,而且可以跨平台,就很想尝试。但是没想到由于语言问题,国内使用XNA的人少之又少。一怒之下,大地无敌下载了最新的XNA Game Studio 3.0 ,将官方帮助文件打印出来自己学习。为了建模方便,大地无敌也开始自学3DS MAX。在此,大地无敌希望有更多志同道合的朋友一起研究XNA,并为了制作自己的游戏而一起奋斗……
就这样,大地无敌的课余时间,除了美服WOW,都全部倾注于XNA上……
XNA只是一个工具而已 我当时还太年轻啊 WOW也AFK了~~~~~ 修改于2012/8/21